Las reglas del ajedrez
El ajedrez es un juego, jugado por dos jugadores. Un jugador juega con los pedazos blancos, y el otro jugador juega con los pedazos negros. Cada jugador tiene pedazos de los dieciséis en el principio del juego: un rey, una reina, dos estafadores, dos obispos, dos caballeros, y ocho empeños.
El juego se juega en un tablero de ajedrez, consistiendo en 64 cuadrados: ocho filas y ocho columnas. Los cuadrados son alternativamente ligeros (blanco) y obscuridad coloreada. La tarjeta debe ser colocada tales que hay una casilla negra en la esquina bajo-izquierda. Para facilitar la notación de movimientos, todos los cuadrados se dan un nombre. De la opinión el jugador blanco, las filas se numeran 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja tiene número 1, y la fila superior tiene número 8. Se nombran las columnas, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, el cuadrado del h. A consigue un nombre, consistiendo en la combinación de su columna-carta y el fila-número, e.g., el cuadrado en la esquina izquierda más baja (para el blanco) es a1.
negro
blanco
Alternativamente, los jugadores hacen un movimiento, comenzando con el jugador blanco (el jugador ese los juegos con los pedazos blancos.) Un movimiento consiste en el mover de uno de los pedazos del jugador a un diverso cuadrado, después de las reglas del movimiento para ese pedazo - hay una anomalía especial, nombrada el escudarse , donde los jugadores mueven dos pedazos simultáneamente.
Un jugador puede llevar a un pedazo del opositor por el mudanza de sus propios pedazos al cuadrado que contiene a un pedazo del opositor. Los opositores juntan las piezas entonces se quitan de la tarjeta, y del juego para el resto del juego. (el tomar no es obligatorio.)
En el comienzo del juego, la posición de los pedazos está como sigue.
Así, en la segunda fila, hay ocho empeños blancos, en la séptima fila, allí es ocho empeños negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos a: estafador, caballero, obispo, reina, rey, obispo, caballero, y estafador. Observe que el comienzo de las reinas de cuadrados de su propio color, con un cuadrado oscuro en cada esquina de la mano izquierda de los jugadores.
Movimiento de los pedazos
Grajo
El grajo se mueve en una línea recta, horizontalmente o verticalmente. El grajo puede no saltar concluído otros pedazos, de que es: todos los cuadrados entre el cuadrado donde el grajo comienza su movimiento y donde el grajo termina su movimiento deben ser vacíos. (en cuanto a todos los pedazos, cuando el cuadrado donde el grajo termina su movimiento contiene a un pedazo del opositor, entonces este pedazo se toma. El cuadrado donde el grajo termina su movimiento puede no contener a un pedazo del jugador que posee este grajo.)
Obispo
El obispo se mueve en una línea diagonal recta. El obispo puede también no saltar concluído otros pedazos.
Reina
La reina tiene los movimientos combinados del grajo y el obispo, es decir, la reina puede moverse en cualquier línea recta, horizontal, vertical, o diagonal.
Caballero
El caballero hace un movimiento que consista en el primer un paso de progresión en una dirección horizontal o vertical, y entonces un paso de progresión diagonalmente en una dirección exterior. El caballero salta : no se prohibe a eso el primer cuadrado que los pasos del caballero encima son ocupados por un pedazo arbitrario. Por ejemplo, el blanco puede comenzar el juego moviendo a su caballero desde b1 a c3. El pedazo que se salta encima es no afectado adicional del caballero: como de costumbre, un caballero toma a un pedazo del opositor trasladándose al cuadrado que contiene ese pedazo.
Empeño
Los movimientos del empeño diferentemente en relac'ion con a si se mueve a un cuadrado vacío o si toma a un pedazo del opositor. Cuando un empeño no toma, mueve un delantero recto cuadrado. Cuando este empeño no se ha movido en todos, es decir, el empeño todavía está en la segunda fila (de la opinión de los jugadores el poseer), el empeño puede hacer un paso de progresión doble delantero recto. Por ejemplo, un empeño blanco en d2 se puede mover a d4.
Al tomar, el empeño va uno cuadrado diagonalmente adelante.
Hay una regla especial, llamada tomar el en-passant-passant . Cuando un empeño hace un paso de progresión doble de la segunda fila a la cuarta fila, y hay un empeño enemigo en un cuadrado adyacente en la cuarta fila, después este del empeño del inthe movimiento enemigo después puede moverse diagonalmente al cuadrado que fue pasado encima por el empeño doble-double-stepping, que está en la tercera fila. En este mismo movimiento, se toma el empeño doble-double-stepping. Este en-passant-passant que toma se debe hacer directamente: si el jugador que podría tomar el en-passant-passant no hace esto en el primer movimiento después del paso de progresión doble, este empeño no se puede tomar más por un movimiento en-passant-passant.
Un paso de progresión doble del empeño, y una captura
siguiente en-passant-passant
Los empeños que alcanzan la fila pasada de la tarjeta promueven. Cuando un jugador mueve un empeño a la fila pasada de la tarjeta, él substituye el empeño de una reina, de un estafador, de un caballero, o de un obispo (del mismo color). Generalmente, los jugadores promoverán el empeño a una reina, pero los otros tipos de pedazos también se permiten. (no se requiere que el empeño está promovido a un pedazo tomado. Así, es por ejemplo posible que un jugador tiene en reinas ciertas de un momento dos.)
Antes y después una promoción
Rey
El rey mueve un cuadrado en cualquier dirección, horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente. Hay un tipo especial de movimiento, hecho por un rey y un estafador simultáneamente, llamado el escudarse : vea abajo.
El rey es el pedazo más importante del juego, y los movimientos deben ser hechos de una manera tal que el rey nunca sea adentro cheque: vea abajo.
El escudarse
Bajo seguro, las reglas especiales, un rey y el estafador pueden moverse simultáneamente en un movimiento que se escuda.
Las condiciones siguientes deben ser resueltas:
- El rey que hace el movimiento que se escuda todavía no se ha movido en el juego.
- El grajo que hace el movimiento que se escuda todavía no se ha movido en el juego.
- El rey no es adentro cheque.
- El rey no se mueve concluído un cuadrado que sea atacado por un pedazo enemigo durante el movimiento que se escuda, es decir, al escudarse, allí pueda no ser un pedazo enemigo que puede moverse (en caso de que de empeños: por el movimiento diagonal) a un cuadrado que es movido encima por el rey.
- El rey no se traslada a un cuadrado que sea atacado por un pedazo enemigo durante el movimiento que se escuda, es decir, usted no puede escudarse y terminar el movimiento con el rey en cheque.
- Todos los cuadrados entre el estafador y el rey antes del movimiento que se escuda son vacíos.
- El rey y el estafador deben ocupar la misma fila (o la fila).
Al escudarse, el rey mueve dos cuadrados hacia el grajo, y los movimientos concluído el rey al cuadrado siguiente, es decir, rey del grajo del blanco en e1 y grajo en a1 se mueven a: el rey c1, estafador d1 (de largo el escudarse ), rey del blanco en e1 y estafador en h1 se mueve a: rey g1, grajo f1 (el escudarse corto ), y similar para el negro.
posición antes y después que se escuda: cortocircuito blanco, y largo negro
Ni el blanco ni el negro puede escudarse: el blanco está en cheque, y el rey negro puede no moverse concluído d8
Cheque, compañero, y estancamiento
Cheque
Cuando el rey de un jugador puede ser tomado por un pedazo del opositor, uno dice que el rey está en cheque . Por ejemplo, el jugador blanco mueve su grajo a una posición tales que ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace cualquier cosa sobre él, el grajo podría tomar al rey negro en el movimiento siguiente: decimos que el grajo blanco da el cheque. Se considera las buenas maneras para decir el cheque cuando uno controla unos opuestos.
No se permite hacer un movimiento, tal que unos rey están en cheque después del movimiento. Si un jugador accidently intenta hacer tal movimiento, él debe tomar el movimiento detrás y hacer otro movimiento (después de las reglas que una debe mover con el pedazo uno ha tocado, ve abajo .)
Compañero
Cuando un jugador está en cheque, y él no puede hacer un movimiento tales que después de que el movimiento, el rey no sea adentro cheque, después lo acoplan . El jugador se acopla que perdió al juego, y al jugador que lo acopló ganó el juego.
Observe que hay tres diversas maneras posibles de quitar un cheque:
- Separe al rey a un cuadrado donde él no está adentro cheque.
- Tome el pedazo que da el cheque.
- (en caso de que de un cheque, dado por un estafador, un obispo o una reina: movimiento al pedazo entre el pedazo el controlar y el rey.
Estancamiento
Cuando un jugador no puede hacer ningún movimiento legal, sino que él no es adentro cheque, después dicen el jugador para ser estancado . En un caso de un estancamiento, el juego es un drenaje.
Cuando el negro debe moverse, el juego es un estancamiento
Otras reglas
Dimita y trace las ofertas
Un jugador puede dimitir el juego, que significa que él ha perdido y su opositor ha ganado.
Después de hacer un movimiento, un jugador puede proponer un drenaje: su opositor puede validar la oferta (en qué caso termina y es un drenaje el juego) o rechazar la oferta (en qué caso continúa el juego).
Repetición de movimientos
Si la misma posición con el mismo jugador a moverse se relanza tres veces en el juego, el jugador a moverse puede demandar un drenaje. (cuando la derecha de hacer cierto movimiento que se escuda es perdida por uno de los jugadores entre las posiciones, entonces las posiciones se consideran ser diferentes. Para las puntas finas de esta regla, vea las reglas oficiales del ajedrez .)
Un caso donde ocurre la repetición del movimiento es cuando un jugador continúa dando el cheque por siempre. Vea una explicación con el GIF animado .
50 reglas de los movimientos
Si hay han sido 50 movimientos consecutivos del blanco y del negro fuera
- cualquier pedazo tomado
- cualquier movimiento del empeño
entonces un jugador puede demandar un drenaje. Para las puntas finas de esta regla, vea las reglas oficiales del ajedrez.
Pedazos conmovedores
Cuando un jugador toca uno de sus propios pedazos, él debe, si es posible, hacer un movimiento legal con este pedazo. Cuando un jugador toca a un pedazo del opositor, él debe, si es posible, tomar este pedazo.
Relojes y tiempo del ajedrez
A menudo, los jugadores juegan el juego con los relojes del ajedrez. Estos relojes cuentan el tiempo que cada jugador toma por separado para hacer sus propios movimientos. Las reglas adicionales entonces se utilizan, decir cuántos (posiblemente los movimientos todos) deben ser hechos antes de que un jugador haya utilizado cierto rato para sus movimientos. Para los detalles, vea las reglas oficiales del ajedrez .
Otras reglas
Hay otras reglas, diciendo qué deben suceder en ocasiones especiales, como que ésa los jugadores comenzaron el juego con una disposición, un etc incorrectos. Éstos no son tan importantes para los juegos cómodos; para los detalles, vea otra vez las reglas oficiales del ajedrez.
Written by: Hans Bodlaender. Translated by altavista / systran's Babelfish.
English version of WWW page created: May 9, 1996. This version created: September 1, 2001.